Regras Básicas para Airsoft do CTTR

NO CTTR SE PRATICA UMA MODALIDADE ONDE A SIMULAÇÃO DE COMBATES – PARA FINS DE ENTRETENIMENTO – EM CENÁRIOS E TEMÁTICAS (MILITARES E/ OU TÁTICA URBANA) É O QUE DESEJAMOS – O MILSIM é o que praticamos.

 

Para o melhor dia de lazer e esporte devemos cumprir algumas regras a seguir:

 

 

CÓDIGO e DIRETRIZES DE CONDUTA

  Como se não fosse uma regra para toda vida, um jogador de Airsoft deve ser um exemplo de esportividade, honestidade e integridade dentro e fora do campo.   Fair Play (Jogo limpo) é atitude fundamental e obrigatória no esporte, que não aceita e nem tolera desonestidade e falta de esportividade. Nós não toleramos quando o jogador se limpa OU finge que não foi atingido, trapaças e atitudes antidesportivas, agressões verbais, físicas ou psicológicas. Como jogador de Airsoft do CTTR, devemos sempre dar o nosso melhor para mostrar uma imagem positiva da nossa modalidade e esporte, devemos sempre tratar todos os jogadores, membros e não membros, com respeito, paciência e tranquilidade. Devemos sempre dar as boas-vindas aos novos jogadores e estarmos prontos para ajudar e orientar no que for preciso. Os novos jogadores são o futuro deste esporte e modalidade, lembre-se disso. Em um jogo de MilSim, cada jogador tem um papel a cumprir e deverá se esforçar ao máximo para cumpri-lo com eficiência, focando sempre na sua missão, seja ela qual for. Na maioria das vezes um jogador faz parte de uma equipe e a união e trabalho em grupo serão imprescindíveis para o cumprimento das missões e consequente vitória. Jogar seguindo as regras, trabalho em grupo, deslocamento com segurança e técnica, aprender e evoluir com nossas experiências, compartilhar ideias, ajudar na evolução da equipe e novatos, respeito e humildade, essa é nossa essência e no final, não importa se ganha ou perde, nosso objetivo é a diversão e amizade. Jogar de uma forma justa, pensando sempre na segurança de todos os envolvidos é obrigatório. É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade no CTTR, bem como de permanecer nas dependências do campo. Como todo e qualquer esporte radical, é de fundamental importância comunicar ao seu médico a prática desta atividade por se tratar de um esporte onde o atleta, além de exercitar todos os grupos musculares, pode sofrer a influência de alterações abruptas de temperatura ambiente, como frio ou calor exaustivo. Isso pode eventualmente levar o atleta a ocorrer fadiga muscular, cansaço, falta de ar, sobrecarga do sistema circulatório, consequentemente desidratação e perda de sais minerais, devido ao esforço físico empenhado na atividade. Isso requer um importante acompanhamento médico e um bom nutricionista. Cada participante é responsável pelo seu lixo produzido! Deve entregar o local limpo, sem sujidades. Recomendamos para limpeza de máscaras e acessórios, usarem retalhos tecidos, flanelas e/ou toalhas no lugar do papel higiênico.  

1. EQUIPAMENTOS E ACESSÓRIOS de SEGURANÇA

1.1. Dentro do campo de jogo e nas áreas de acesso a este, usar MÁSCARA DE PROTEÇÃO ou Google e proteção facial completo, o participante NUNCA deve retirar a proteção facial nestes locais, mesmo que esteja embaçada, ou mesmo quando o participante for eliminado. As máscaras/ google devem ser apropriadas e homologadas para o esporte (com lente integra e em boas condições seguindo as orientações do fabricante quanto à troca de lentes e manutenção) 1.2. É recomendável: 1.2.1. O não uso de fardas, uniformes, insígnias pertences às Forças Nacionais de Segurança nos eventos. (Exército Brasileiro, Polícia Militar, Civil, Bombeiros, Segurança Prisional, etc…). Art. 172 código penal militar. Decreto lei º3368 art.46. 1.2.2. Farda completa ou roupa resistente (que ofereça algum nível proteção à pele contra o atrito direto com elementos naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuindo as lesões à pele. 1.2.3. Bota Tática, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente). Tênis reforçado também é permitido, mas não é recomendado. 1.2.4. Luvas, capacete, coletes, shemag, pescoceira, caneleira, joelheiras e cotoveleiras além de fazer parte do contexto temático dos jogos, protegem contra disparos em lugares frágeis (pescoço, virilha, cabeça, etc…), insetos, buracos, quedas de objetos, dentre outras. 1.lego_yellow3. O BARREL PLUG ou BARREL SOX é um bloqueador de cano, deve ser usado obrigatoriamente quando se estiver na Safety Zone ou áreas fora do jogo em todos as armas, mesmo em equipamentossem bolinhas ou CO2/AC/GAS (propelentes) e quando for “morto” para sinalizar a sua condição de “fora de combate”.
O CTTR terá a venda “Barrel Sox” e para locação aos jogadores que não possuírem o dispositivo de segurança ou que tenham esquecido, mas não serão permitidos jogadores com equipamentos sem o Barrel nas áreas comuns e Safety Zone.

2. PREPARAÇÃO ANTES DO JOGO

2.1.   Todos deverão se apresentar na recepção para informar seu número de cadastro e fazer a comanda do dia. 2.2.   Todos as armas de airsoft deverão ser cronografados antes do jogo e serem lacrados com lacre/ adesivo personalizado do tipo casca de ovo. Este não poderá ser violado com má intenção de aumentar a cronagem ou ludibriar na auditoria. lego_yellow2.3.   A regra determinada para o ambiente CQB= 400 fps e MATA= 430 fps essa cronagem deverá ser aferida obrigatoriamente com bbs de gramatura/ peso 0,20, por conta do jogador. Único jogador o qual a cronagem do armamento primário pode ultrapassar o limite dos 400fps e chegar até 500fps para DMR (somente em modo tiro único) e até 600fps para Fuzil de Precisão por ação de ferrolho. é aquele que terá a funçao de sniper – caso o ambiente permitir tal jogador. 2.3.1. Caso o ambiente seja composta por dois cenários (CQB e MATA) o fps será mantido o menor. 2.3.2. Caso o ranger identifique o selo violado ou cronagem diferenciada ao tipo de munição especifica, será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências. 2.4.   O início e termino dos combates serão feitos através de alerta sonoro por buzina. 2.5.   Antes do início e depois do fim dos “combates” é proibido disparar as armas em campo. É expressamente proibido disparos em peças ou acessórios usados como parte do cenário ou usados para cumprimento de missões tais como cones, maletas, fitas, bandeiras, bonecos, etc… 2.6.   Não será permitido entrar em campo com armas de fogo ou armas brancas, ou manuseá-las nas dependências do campo. Caso o jogador seja de alguma força policial deixar em local seguro antes do início do evento.

3. CONDUTA DO PARTICIPANTE

3.1.   Todo jogador participante dos jogos no CTTR tem o dever de seguir, conhecer, divulgar, cumprir e fazer cumprir as disposições destas regras. 3.2.   Respeitar os seus companheiros e seus oponentes pessoalmente ou por outros meios comunicação, tais como fórum, e-mail, rede social e outros. . lego_black3.3.   É expressamente proibido fingir que não foi atingido pelo oponente ou amigo com intenção de continuar na partida.   lego_yellow3.4.   É expressamente proibido disparar a arma fora do campo de jogo e/ou apontar o mesmo para outras pessoas na área “fria” (fora do campo de jogo), ainda que este esteja desligado, travado, sem bolinhas ou sem CO2/AC/ GAS (propelente). 3.5.   Nas áreas seguras, mantenha seu equipamento travado, com barrel socks ou plug, dedo fora do gatilho e em posição sul (apontado para o chão) 3.6.   Nunca olhe pelo cano da arma de airsoft. Trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás, bateria –  mesmo que não esteja. 3.7.   Cada operador é responsável pela sua conduta em campo, prezar pela sua segurança e os demais. 3.8.   Após ser alvejado, encaminhe-se à safety zone. Caso o papel higiênico seja utilizado para limpeza geral, recomendamos fortemente que o mesmo seja recolhido ao final das partidas para acondicionamento em locais apropriados. (Lixeiras). lego_yellow3.9.   Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração! Caso seja necessária a abordagem ao colega para quaisquer que seja o assunto, faça isso de forma educada e calma. 3.9.1. Caso o ranger identifique a discussões desnecessárias será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências – lego_yellow3.10. Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo. 3.10.1 Se em qualquer circunstância houver contato visual com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo, deverá ser solicitada a paralização do jogo e a organização deverá ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências. lego_yellow3.11. É expressamente proibido mirar com laser traçante na área dos olhos dos oponentes ou monitores/ expectadores do jogo / aeronaves que eventualmente sobrevoam o campo.   lego_yellow3.12. Os limites do campo estão delimitados por fita zebrada e/ou telas, sendo proibido que o jogador ultrapasse a mesma para se utilizar de vantagem no jogo. lego_black3.13. É expressamente proibido o contato físico com os jogadores adversários, exceto quando o enredo, assim o exigir, ou para a prática da rendição conforme definido adiante. lego_yellow3.14.  É expressamente proibido fumar na área de jogo e o descarte do cigarro no chão, bem como o lixo de qualquer origem cada participante é responsável pelo seu lixo! 3.15.   É expressamente proibido atirar intencionalmente nos monitores. lego_red 3.16.   É expressamente proibido incorrer em conduta que coloque em risco a integridade física do próprio jogador, dos outros participantes, dos monitores e /ou dos espectadores.  

4. REGRAS GERAIS EM CAMPO

lego_yellow4.1.   É terminantemente proibido a realização de tiros cegos, sejam eles no modo automático ou manual. 4.1.1. Entenda-se por tiro cego aquele realizado sem que o operador tenha a visão do seu adversário, como por exemplo, através de buracos ou com a colocação do cano da arma de airsoft para fora de abrigos, por cima de tapumes/bunkers que tem função de parede, para dentro de cômodos estando a sua cabeça protegida e sem a noção completa dos danos que o seu disparo pode causar. 4.1.2. Colocar a arma de airsoft e disparar em uma esquina, muro ou parede sem visualizar seu adversário 4.1.3. Caso o ranger identifique a realização de tiros cegos será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências. lego_yellow4.1.4. Não é permitido que se proceda disparos por cima dos bunkers, mesmo a distância, buscando uma “parábola” a fim de atingir oponente ou manter ambiente sob supressão de fogo, para isso, considere virtualmente e figuradamente que o bunker limita-se no teto intransponível. lego_yellow4.2.   Fica terminantemente proibida a movimentação de qualquer objeto para proteção ou escudo, assim como portas e janelas devem permanecer da forma que estão (abertas ou fechadas) exceto se forem autorizados e informados no briefing antes dos jogos.

.                                                                                                                                                                                                 lego_red4.3.   Fica proibido disparos em vidros ou quaisquer que seja o objeto que corra o risco de quebra ou queda. Nenhum acessório do cenário deve ser alterado pelos operadores, eles existem para complemento do enredo e/ou para segurança dos participantes, devendo ser operados somente pela organização.

lego_yellow4.4.   É proibido disparar pelos espaços que formam frestas, porem se o jogador estiver ali posicionado, pode ser atingido, e se ocorrer será considerado eliminado.

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4.6.   É permitido o uso livre de rádios ou qualquer outro dispositivo de comunicação, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.

4.7.   É proibido a pratica do overshot.

4.7.1. Defini-se “overshot” no CTTR o acerto no oponente de mais de 6 tiros proveniente da mesma arma/jogador em ambiente fechado e 20 tiros em áreas abertas.

4.7.2.     Os excessos de disparos podem ocorrer pois dois ou mais jogadores podem atirar em único oponente, não incentivamos, mas não consideramos overshot neste caso. Desloque com prudência e em caso de ser alvejado, haja com cautela, grite morto e mostre que está fora de combate o mais rápido o possível. Ao se deslocar para o safety zone, tome cuidado para não caminhar ou ficar em áreas onde estão ocorrendo combates lego_yellow4.8.   É expressamente proibido atirar em operadores que estejam demonstrando estarem eliminados, estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone. Sendo este ato, passível de advertência ou suspensão temporária no jogo. 4.9.   Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido, DEVE PEDIR AJUDA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL. No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!”. O “combate” será paralisado até que o problema seja resolvido! Nunca tire a máscara antes da autorização da organização. Lembre-se que pode haver um jogador que não tenha percebido o aviso. 4.9.1.     O “combate” entra em PAUSA até que o problema seja resolvido. Haverá o som de 3 “toques” de corneta para o início e fim da PAUSA. 4.10. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado para tal! Aguarde a presença de pessoal qualificado que estará presente no evento. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

5. REGRAS DE ELIMINAÇÃO E RENDIÇÃO

5.1.   É dever do jogador “morto”, demonstrar de todas as maneiras possíveis que se encontra fora de combate, evitando assim ser alvejado novamente. São técnicas para se demonstrar essa condição, a colocação do Barrel plug/Barrel Sox na arma de airsoft, o posicionamento das mãos e a arma de airsoft acima da cabeça e o anúncio verbal de que se está “MORTO”. Ao se deslocar no campo de jogo até a Safety Zone, o operador deve manter estes procedimentos de forma efetiva, anunciando verbalmente que está morto até chegar a área segura. Lembre-se que é obrigação do jogador “morto” demonstrar que está fora de combate. Pode-se também usar outros elementos de fácil visualização para melhor informação, um tecido de cor VERMELHA de tamanho mínimo de 30X30 para ser colocado na cabeça para ajudar na identificação visual informando que está eliminado. lego_yellow5.2.   As granadas e minas que soltam bolinhas especificas para o airsoft, também eliminam o jogador que for a atingido ou no caso especifico de granada que estiverem num ambiente fechado máximo de 4X4 todos os jogadores devem se anunciarem eliminados. Fazemos campanha para que o jogador seja honrado e munido de fair play e se considere morto, pois como estamos “brincando” de guerra, se fosse uma granada em situação real, este já o eliminaria ou no mínimo tiraria de combate. 5.3.   Será considerado “morto”, o jogador que for atingido no tronco (frente e costas) e/ou na cabeça/pescoço, conjunto de braços e pernas. 5.3.1.     Caso um jogador grite morto ou se demonstre morto, não pode mais voltar atrás e será considerado morto e deverá se dirigir a Safety Zone. 5.3.2.     Entende-se por braços o conjunto: ombro, braço, antebraço, cotovelo, mão e dedos. Entende-se por perna o conjunto: quadril, coxa, joelho, perna e pé. Entende-se por equipamento; todo o corpo da arma de airsoft e seus upgrades, como grips, lunetas e red e green dot. 5.4.   Bolinhas que batem na parede (chamados de ricochetes) não são considerados para efeito de eliminação, somente tiros diretos, exceto se proveniente de minas ou granadas, atingindo qualquer parte do corpo ou arma. 5.5.   Tiros de perto (< de 3 metros) ou a “queima roupa” (até meio metro) não são proibidos, mas devem ser evitados por motivos óbvios! Nesta situação, avalie a possibilidade de rendição do oponente (vide item 5.8). lego_yellow5.6.   Quando o jogador for eliminado por um amigo (ou seja, jogador do mesmo time) os dois; o atirador e o eliminado, deverão gritar “MORTO”, colocar o Barrel Sox/Plug, colocar lenço vermelho sobre a cabeça (quando aplicada tal regra), levantar braços e o equipamento acima da cabeça, demonstrando que estão fora de ação, dirigir-se ao local destinado para jogadores em área segura sem passar informações para outros jogadores. NÃO IMPORTA SE FOI ATINGIDO POR AMIGO OU ADVERSÁRIO, SE FOI ATINGIDO DEVE-SE ANUNCIAR ELIMINADO. lego_yellow5.6.1.     Caso o ranger identifique a comunicação de um jogador eliminado passando informação verbal, pessoalmente ou por rádio, ou indicando com as mãos ao jogador que continua ativo no jogo, será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências contra os envolvidos. 5.7.   Não existem checagem de jogador eliminado. Se o ranger não estava na jogada ou não presenciou a ação, ele não pode eliminar nenhum jogador. Todo jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando o adversário estiver em menor número, em local cercado ou posição tática desfavorável. Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição. 5.8.  As formas de se realizar a rendição são: Dizer em voz alta para o adversário: “Renda-se” ou “Rendido” e confirme o aceite do adversário, pois o mesmo NÃO É OBRIGADO a se render, ele tem a opção de continuar a combater, se achar que vale a pena. 5.9.   Lembre-se, não existe uma pausa no jogo para aceitação ou não. Faça a rendição com cautela e nunca pela frente do adversário e tenha certeza que o adversário está realmente em desvantagem. lego_yellow5.10.  Outra forma de render o oponente é encostar o cano da arma de airsoft no adversário e dizer “Rendido”. Esse procedimento é chamado de “Barrel Tag” e neste caso o adversário é OBRIGADO A SE RENDER. 5.10.1.Opcionalmente ao cano da arma de airsoft, pode-se usar a mão ou um objeto cenográfico tal como uma faca de borracha etc. 5.10.2.Caso o jogador seja tocado por um cano da arma de airsoft, faca de borracha ou pela mão do seu adversário e ouvir a ordem de rendição (“Rendido”, “Eliminado”, “Morto” ou “Barrel Tag”), o jogador está automaticamente eliminado. Deve levantar a arma de airsoft e ir para Safety Zone, seguindo os procedimentos de eliminado. 5.10.3.Caso um jogador ou uma unidade (Squad/pelotão) chegue à conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar arma de airsoft acima da cabeça e gritar “rendido” ou “morto” e se deslocar para o Safety Zone, como se estivesse eliminado. 5.11. É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal, salvo se fizer parte do enredo da simulação e passado pela organização

6. REGRAS DA QUANTIDADE DE MUNIÇÃO

6.1.   Atualmente não há definição de número de bbs ou magazines para entrar na partida, ficando a critério do jogador o quanto de equipamento/ recursos será usado. Exceto quando for algum evento de Real Action que faremos a ressalva de limitação na quantidade munição, informando antecipadamente. 6.2.   Todo participante, aleatoriamente ou não, será na tela (na entrada do campo) fiscalizado sobre o a cronagem, equipamentos de segurança e afins. 6.3.   O repasse de munição em campo será permitido desde que ocorra entre jogadores “vivos” e seja o magazines completos para efeito de repasse. lego_yellow6.4.   Só é permitido o modo semi automatico de disparo dentro de áreas de CQB (ambiente fechado), está liberado o modo full e burst em áreas abertas e de mata. 6.5.   Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.

7. PENALIDADES

7.1.   O jogador que não cumprir com as regras estabelecidas para a modalidade de Airsoft do CTTR, ficará sujeito às Penalidades que se dividem em  etapas com muita cautela e justiça: 7.2.   Advertência Verbal; exceto em casos de falta de fair play. 7.3.   Advertência por escrito no livro de ocorrência, dividida pela importância citada nas regras; cartão amarelo, cartão vermelho, cartão preto. lego_yellowlego_redlego_black   7.3.1.     Se o jogador tiver 3 cartões amarelos  não poderá jogar nas dependências e eventos do CTTR por 3 meses. 7.3.2.     Se o jogador for advertido com cartão vermelho não poderá jogar naquele dia, paga a conta e não importa a hora, será proibido de jogar. E  se o jogador tiver mais de 3 cartões vermelhos em seu histórico não poderá jogar no CTTR e eventos participante. 7.3.3.     Se o jogador for advertido com cartão preto não será mais bem-vindo e será banido da pratica do esporte em qualquer base do CTTR, eventos e suas filiadas. 7.3.4.     Caso o jogador faça parte de algum time, esta informação também será anotada, caso os integrantes deste time juntos formarem o conjunto de critérios acima, todos membros da equipe serão anotados e advertidos e ficarão sujeito às penalidades. 7.4.   Todas as advertências serão vitalícias, e não se excluem pelo tempo e nem por modalidade.

8. SITUAÇÕES ADVERSAS

8.1.   A qualquer momento os rangers podem intervir sobre quaisquer atitudes. O veredicto do ranger é indiscutível. Escute o que o ranger está falando e acate no mesmo momento sem contestação. 8.2.   Todas as ocorrências atípicas ocorridas no decorrer dos jogos serão relatadas pelos monitores, devendo tal relatório ser assinado pelo monitor que o lavrou, pelos envolvidos na ocorrência e/ou por testemunhas do fato e ficará registrado no nosso livro de ocorrências. 8.3.   Os casos não tratados nestas regras serão avaliados pela organização do CTTR que darão o parecer final sobre a situação.
9. CONSIDERAÇÕES GERAIS 9.1.   Para o jogador poder ingressar nos campos CTTR, deverá possuir um cadastro, o qual poderá ser feito eletronicamente através do nosso site, onde receberá um número, e , uma vez em posse deste número de cadastro único, deverá confirmar sua presença na lista destinada para o dia que quiser jogar, desse modo, seu ingresso será permitido junto a portaria dos campos. 9.2.   Recomenda-se boa hidratação (camelbak), uso de repelente de insetos e filtro solar. 9.3.   Para evitar problemas, aconselha-se que nos deslocamentos de ida e de volta do evento, em via pública, o jogador esteja sem as vestimentas de jogo (Farda) e com arma de airsoft desmontada, dentro de uma bolsa e dentro da mala do carro. (vide 1.2.1) 9.4.   Sempre portar NF, CR (caso seja aplicável), Guia de Tráfego (caso aplicável), carteirinha de federado (caso seja afiliado a alguma federação) e documentos de identificação do dono do equipamento. 9.5.   Toda atividade aqui praticada trata-se de um evento esportivo usando equipamentos de Airsoft toda a história, nomenclaturas e objetos são meramente ilustrativas à temática do game, e não tem nenhuma conotação de apologia à violência ou afins. 9.6.   O CTTR Eventos Esportivos Ltda. não é ou representa nenhum órgão regulamentador, logo cada jogador é responsável pelos seus atos e consequências. 9.7.   O livro de ocorrências do CTTR estará disponível para qualquer Federação e/ ou associação para sua comissão de ética e segurança. 9.8.   O CTTR se reserva o direito de recusar a participação de qualquer pessoa considerada como risco para si mesma ou para os demais participantes, ou por qualquer outra razão que a empresa julgar aplicável.  
Entende-se por MilSim (uma abreviação de duas palavras da língua inglesa – Military Simulation) e refere-se as simulações militares realizadas por civis com fins de entretenimento. As simulações requerem uma organização envolvendo maior quantidade de detalhes e principalmente focando a missão e não eliminar simplesmente o adversário e podem ser baseados em eventos históricos, políticos, cinematográficos ou fictícios.
Entende-se por monitor ou ranger aquele que tem o dever de orientar/ arbitrar o jogador e a missão em campo durante o evento.
Entende-se por arma  de airsoft – equipamento de pressão utilizado pelos jogadores para atirar as bolinhas de plástico usados em jogos e competições de Airsoft.
 * Entende-se por AEG, GBB, ABS equipamentos para jogos de Airsoft, quando a  propulsão dos equipamentos  dar-se através de molas (Springer); motores elétricos (AEG e AEP) para compressão de ar por pistão ou diretamente por gás comprimido (GBB).
Entende-se por ricochetes uma bbs que bate em algum objeto/ parede e volta com força menor atingindo o jogador.
 

LEIA MAIS SOBRE A PORTARIA

PORTARIA N º 02-COLOG, DE 26 DE FEVEREIRO DE 2010* Regulamenta o art. 26 da Lei nº 10.826/03 e o art. 50, IV, do Decreto nº 5.123/04 sobre réplicas e simulacros de arma de fogo e armas de pressão, e dá outras providências. Seção II Das definições Art. 2º Para aplicação destas normas são estabelecidas as seguintes definições: I – réplica ou simulacro de arma de fogo: para fins do disposto no art. 26 da Lei 10.826/03 é um objeto que visualmente pode ser confundido com uma arma de fogo, mas que não possui aptidão para a realização de tiro de qualquer natureza; e II – arma de pressão: arma cujo princípio de funcionamento implica no emprego de gases comprimidos para impulsão do projétil, os quais podem estar previamente armazenados em um reservatório ou ser produzidos por ação de um mecanismo, tal como um êmbolo solidário a uma mola. Parágrafo único. Enquadram-se na definição de armas de pressão, para os efeitos desta Portaria, os lançadores de projéteis de plástico maciços (airsoft) e os lançadores de projéteis de plástico com tinta em seu interior (paintball). CAPÍTULO III Das armas de pressão Seção I Da fabricação e da exportação Art. 8º A fabricação e a exportação de armas de pressão por ação de gás comprimido ou por ação de mola, ficam condicionadas à autorização do Exército, nos termos do R-105. Seção II Do comércio Art. 9º A aquisição de arma de pressão, de uso permitido ou restrito, ocorrerá mediante as condições estabelecidas no R-105 e legislação complementar no que se refere ao comércio de produtos controlados. § 1º As armas de pressão por ação de gás comprimido, de uso permitido ou restrito, bem como as armas de pressão por ação de mola de uso restrito, somente poderão ser adquiridas por pessoas naturais ou jurídicas registradas no Exército. § 2º A aquisição na indústria será autorizada pela DFPC, mediante requerimento encaminhado por intermédio da Região Militar (RM) onde o requerente está registrado. § 3º A aquisição de armas de pressão de uso permitido no comércio será autorizada pela RM responsável pelo registro do requerente. Art. 10. O fabricante, o comerciante ou o importador deverá manter, à disposição da fiscalização militar, os seguintes dados do produto e do adquirente de armas de pressão por ação de gás comprimido, de uso permitido ou restrito, bem como de armas de pressão por ação de mola de uso restrito, pelo prazo de 5 (cinco) anos: I – dados do produto: descrição, modelo (quando disponível), fabricante, país de origem, documento do Exército que autorizou a aquisição e nº e data do CII para os produtos importados. II – dados do adquirente: nome, endereço, cópia do CPF ou CNPJ e nº do registro (CR ou TR). Art. 11. O adquirente de arma de pressão por ação de gás comprimido deverá possuir no mínimo 18 (dezoito) anos de idade, de acordo com o disposto no art. 81, I, da Lei 8.069/90 (Estatuto da Criança e do Adolescente), sob pena de o comerciante incidir no crime previsto no art. 242 da mesma lei. Seção III Da importação Art. 12. A importação de arma de pressão por ação de gás comprimido ou por ação de mola ocorrerá mediante as condições estabelecidas no R-105 e legislação complementar. Parágrafo único. As armas de pressão por ação de gás comprimido, de uso permitido ou restrito, e as armas de pressão por ação de mola de uso restrito, somente poderão ser importadas por pessoas naturais ou jurídicas registradas no Exército. Seção IV Do tráfego Art. 13. A guia de tráfego para o trânsito de armas de pressão por ação de gás comprimido e armas de pressão por ação de mola de uso restrito, será necessária em qualquer situação. §1º Quando se tratar de armas de pressão por ação de mola de uso permitido, a guia de tráfego somente será exigida na saída da fábrica ou ponto de entrada no País, conforme previsto no art. 10 do R-105; §2º O portador de arma de pressão por ação de mola de uso permitido deverá sempre conduzir comprovante da origem lícita do produto. §3º A arma de pressão por ação de gás comprimido ou por ação de mola não poderá ser conduzida ostensivamente sob pena de configurar infração administrativa prevista no R-105. Art. 14. A guia de tráfego terá prazo e abrangência territorial nas mesmas condições previstas para os colecionadores, atiradores e caçadores. Seção V Da utilização Art. 15. A utilização de armas de pressão por ação de gás comprimido e de armas de pressão por ação de mola de uso restrito, para a prática de tiro desportivo ou recreativo, só pode ocorrer em locais autorizados para o exercício da atividade. Art. 16. Os locais, tais como estandes e clubes, onde sejam utilizadas armas de pressão por ação de gás comprimido e as armas de pressão por ação de mola de uso restrito devem estar registrados. Art. 17. As armas de pressão por ação de gás comprimido e as armas de pressão por ação de mola de uso restrito devem estar apostiladas no registro do proprietário. Parágrafo único. As armas de pressão por ação de mola de uso permitido de colecionador, atirador ou caçador deverão estar apostiladas no seu registro. Seção VI Da identificação Art. 18. As armas de pressão por ação de gás comprimido ou por ação de mola tipo airsoft fabricadas no País ou importadas devem apresentar uma marcação na extremidade do cano na cor laranja fluorescente ou vermelho “vivo” a fim de distingui-las das armas de fogo. Capítulo IV DAS DISPOSIÇÕES FINAIS Art. 19. É vedada a fabricação, a venda, a comercialização e a importação de armas de brinquedo, nos termos do art. 26 da Lei 10.826/03. Art. 20 O proprietário de arma de pressão por ação de gás comprimido, de uso permitido ou restrito e de arma de pressão por ação de mola de uso restrito, adquirida antes da vigência destas normas, deve obter o registro no Exército para adequar-se ao previsto no § 1º do art. 9º desta portaria. * Portaria editada/ resumida apresentando o que interessa
         

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