Regras Básicas para Paintball do CTTR

NO CTTR SE PRATICA UMA MODALIDADE ONDE A SIMULAÇÃO DE COMBATES – PARA FINS DE ENTRETENIMENTO – EM CENÁRIOS E TEMATICAS (MILITARES E/ OU TÁTICA URBANA) É O QUE DESEJAMOS – O MILSIM ou PAINTBALL TÁTICO é o que praticamos.

Para o melhor dia de lazer e esporte devemos cumprir algumas regras a seguir:

 

CÓDIGO DE CONDUTA

Como se não fosse uma regra para toda vida, um jogador de Paintball Tático deve ser um exemplo de esportividade, honestidade e integridade na prática do paintball. Fair Play (Jogo limpo) é atitude fundamental e obrigatória no esporte, que não aceita e nem tolera desonestidade e falta de esportividade.

Nós não toleramos quando o jogador se limpa ao ser atingido pela paintball, trapaças e atitudes antidesportivas, agressões verbais, físicas ou psicológicas.

Como jogador de Paintball Tático do CTTR, devemos sempre dar o nosso melhor para mostrar uma imagem positiva da nossa modalidade e esporte, devemos sempre tratar todos os jogadores, membros e não membros, com respeito, paciência e tranquilidade. Devemos sempre dar as boas-vindas aos novos jogadores e estarmos prontos para ajudar e orientar no que for preciso.

Os novos jogadores são o futuro deste esporte e modalidade, lembre-se disso. Em um jogo de MilSim, cada jogador tem um papel a cumprir e deverá se esforçar ao máximo para cumpri-lo com eficiência, focando sempre na sua missão, seja ela qual for.

Na maioria das vezes um jogador faz parte de uma equipe e a união e trabalho em grupo serão imprescindíveis para o cumprimento das missões e consequente vitória.

Jogar seguindo as regras, trabalho em grupo, deslocamento com segurança e técnica, aprender e evoluir com nossas experiências, compartilhar ideias, ajudar na evolução da equipe e novatos, respeito e humildade, essa é nossa essência e no final, não importa se ganha ou perde, nosso objetivo é a diversão e amizade.

Jogar de uma forma justa, pensando sempre na segurança de todos os envolvidos é obrigatório.

É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao paintball no CTTR, bem como de permanecer nas dependências do campo.

Como todo e qualquer esporte radical, é de fundamental importância comunicar ao seu médico a prática desta atividade por se tratar de um esporte onde o atleta, além de exercitar todos os grupos musculares, pode sofrer a influência de alterações abruptas de temperatura ambiente, como frio ou calor exaustivo. Isso pode eventualmente levar o atleta a ocorrer fadiga muscular, cansaço, falta de ar, sobrecarga do sistema circulatório, consequentemente desidratação e perda de sais minerais, devido ao esforço físico empenhado na atividade. Isso requer um importante acompanhamento médico e um bom nutricionista.

Cada participante é responsável pelo seu lixo produzido! Deve entregar o local limpo, sem sujidades. As marcas dos tiros, tal como, o recheio da bolinha e a casca, são produzidas com material biodegradável. Recomendamos para limpeza de máscaras e acessórios, usarem retalhos tecidos, flanelas e/ou toalhas no lugar do papel higiênico.


1. EQUIPAMENTOS E ACESSÓRIOS de SEGURANÇA

1.1. Dentro do campo de jogo e nas áreas de acesso a este, usar MÁSCARA DE PROTEÇÃO, o participante NUNCA deve retirar a máscara nestes locais, mesmo que esteja embaçada, ou mesmo quando o participante for eliminado. As máscaras devem ser apropriadas e homologadas para o esporte (com lente integra e em boas condições seguindo as orientações do fabricante quanto à troca de lentes e manutenção)

1.2. É recomendável:

1.2.1. É terminantemente proibido o uso de fardas, uniformes, insígnias pertences às Forças Nacionais de Segurança nos eventos. (Exército Brasileiro, Polícia Militar, Civil, Bombeiros, Segurança Prisional, etc…). Art. 172 código penal militar. Decreto lei º3368 art.46.

1.2.2. Farda completa ou roupa resistente (que ofereça algum nível proteção à pele contra o atrito direto com elementos naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuindo as lesões à pele. Não é permitido roupas como Jerseys ou alguma roupa com recursos propositais para evitar a bolinha estourar

1.2.3. Bota Tática, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente). Tênis reforçado também é permitido, mas não é recomendado.

1.2.4. Luvas, capacete, coletes, shemag, pescoceira, caneleira, joelheiras e cotoveleiras além de fazer parte do cenário, protegem contra disparos em lugares frágeis (pescoço, virilha, cabeça, etc…), insetos, buracos, quedas de objetos, dentre outras.

1.3. O BARREL PLUG ou BARREL SOX é um bloqueador de cano, deve ser usado obrigatoriamente quando se estiver na Safety Zone ou áreas fora do jogo em todos os marcadores, mesmo em equipamentos sem bolinhas ou CO2/AC/GAS (propelentes) e quando for “morto” para sinalizar a sua condição de “fora de combate”.

1.4. Fica proibido o uso de marcadores que não são para o paintball cenário/ milsim, do tipo “speedeira”

1.4.1 Os marcadores considerados de cenários são obrigatoriamente de fábrica seu modelo ter aparência de qualquer arma real.

1.4.2 Não é considerado marcador de cenário, aqueles que transformaram sua “speedeira” em uma carenagem de cenário ou pintaram com alguma camuflagem.

O CTTR terá a venda “Barrel Sox” e para locação aos jogadores que não possuírem o dispositivo de segurança ou que tenham esquecido, mas não serão permitidos jogadores com equipamentos sem o Barrel nas áreas comuns e Safety Zone.

2. PREPARAÇÃO ANTES DO JOGO

2.1.   Todos deverão se apresentar na recepção para informar seu número de cadastro e fazer a comanda do dia.

2.2.   Todos os marcadores deverão ser cronografados antes do jogo e serem lacrados com lacre/ adesivo personalizado do tipo casca de ovo. Este não poderá ser violado com má intenção de aumentar a cronagem.

2.3.   A regra determinada para o ambiente CQB= 250 fps e MATA= 270 fps. Haverá a partir de ago/12 cronagem específica para bolas de talco: as de calibre 0.68 abaixo de 230 fps e as de calibre 0.43 acima de 270 fps até 300 fps – selo indicando a cronagem diferenciada será evidenciado com uma caneta marca texto ou semelhante.

2.3.1.     Caso o ranger identifique o selo violado ou cronagem diferenciada ao tipo de munição especifica, será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências.

2.4.   O início e termino dos combates serão feitos através de alerta sonoro por buzina.

2.5.   Antes do início e depois do fim dos “combates” é proibido disparar os marcadores em campo. É expressamente proibido disparos em peças ou acessórios usados como parte do cenário ou usados para cumprimento de missões tais como cones, maletas, fitas, bandeiras, bonecos, etc…

2.6.   Não será permitido entrar em campo com armas de fogo ou armas brancas, caso o jogador seja de alguma força policial deixar em local seguro antes do início do evento.

3. CONDUTA DO PARTICIPANTE

3.1.   Todo jogador participante dos jogos no CTTR tem o dever de seguir, conhecer, divulgar, cumprir e fazer cumprir as disposições destas regras.

3.2.   Respeitar os seus companheiros e seus oponentes pessoalmente ou por outros meios comunicação, tais como fórum, e-mail, rede social e outros.

3.3.   É expressamente proibido limpar a marca de tinta deixada pelo tiro ou fingir que não foi atingido com intenção de continuar na partida.

3.4.   É expressamente proibido disparar o marcador* fora do campo de jogo e/ou apontar o mesmo para outras pessoas na área “fria” (fora do campo de jogo), ainda que este esteja desligado, travado, sem bolinhas ou sem CO2/AC/ GAS (propelente).

3.5.   Nas áreas seguras, mantenha seu equipamento travado, com barrel socks ou plug, dedo fora do gatilho e em posição sul (apontado para o chão)

3.6.   Nunca olhe pelo cano do marcador. Trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás, mesmo que não esteja. TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL.

3.7.   Cada operador é responsável pela sua limpeza (tiros), devendo se certificar que está limpo para próxima missão, evitando o risco de ser eliminado por tiros “antigos”.

3.8.   Após ser alvejado, encaminhe-se à safety zone para proceder à limpeza onde será o seu respaw. Para a sua limpeza, recomenda-se a utilização de panos, tecido ou flanelas. O uso de papel higiênico deve ser evitado para evitar o acumulo de detritos no safety zone. Caso o papel higiênico seja utilizado, recomendamos fortemente que o mesmo seja recolhido ao final das partidas para acondicionamento em locais apropriados. (Lixeiras).

3.9.   Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração! Caso seja necessária a abordagem ao colega para quaisquer que seja o assunto, faça isso de forma educada e calma.

3.9.1. Caso o ranger identifique a discussões desnecessárias será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências

3.10. Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo.

3.10.1 Se em qualquer circunstância houver contato visual com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo, deverá ser solicitada a paralização do jogo e a organização deverá ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências.

3.11. É expressamente proibido mirar com laser traçante na área dos olhos dos oponentes ou monitores/ expectadores do jogo / aeronaves que eventualmente sobrevoam o campo.

3.12. Os limites do campo estão delimitados por fita zebrada e/ou telas, sendo proibido que o jogador ultrapasse a mesma para se utilizar de vantagem no jogo

3.13. É expressamente proibido o contato físico com os jogadores adversários, exceto quando o enredo, assim o exigir, ou para a prática da rendição conforme definido adiante.

3.14.  É expressamente proibido fumar na área de jogo e o descarte do cigarro no chão, bem como o lixo de qualquer origem cada participante é responsável pelo seu lixo!

3.15.   É expressamente proibido atirar intencionalmente nos monitores.

3.16.   É expressamente proibido incorrer em conduta que coloque em risco a integridade física do próprio jogador, dos outros participantes, dos monitores e /ou dos espectadores.

4. REGRAS GERAIS EM CAMPO

4.1.   É terminantemente proibido a realização de tiros cegos, sejam eles no modo automático ou manual.

4.1.1. Entenda-se por tiro cego aquele realizado sem que o operador tenha a visão do seu adversário, como por exemplo, através de buracos ou com a colocação do marcador* para fora de abrigos, por cima de tapumes/bunkers que tem função de parede, para dentro de cômodos estando a sua cabeça protegida e sem a noção completa dos danos que o seu disparo pode causar.

4.1.2. Colocar o marcador*e disparar em uma esquina, muro ou parede sem visualizar seu adversário

4.1.3. Caso o ranger identifique a realização de tiros cegos será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências.

4.1.4. Não é permitido que se proceda disparos por cima dos bunkers, mesmo a distância, buscando uma “parábola” a fim de atingir oponente ou manter ambiente sob supressão de fogo, para isso, considere virtualmente e figuradamente que o bunker limita-se no teto intransponível.

4.2.   Fica terminantemente proibida a movimentação de qualquer objeto para proteção ou escudo, assim como portas e janelas devem permanecer da forma que estão (abertas ou fechadas) exceto se forem autorizados e informados no briefing antes dos jogos.

4.3.   Fica proibido disparos em vidros ou quaisquer que seja o objeto que corra o risco de quebra ou queda. Nenhum acessório do cenário deve ser alterado pelos operadores, eles existem para complemento do enredo e/ou para segurança dos participantes, devendo ser operados somente pela organização.

4.4.   É proibido disparar pelos espaços que formam frestas, porem se o jogador estiver ali posicionado, pode ser atingido, e se ocorrer será considerado eliminado.

4.5.   A utilização de artefatos pirotécnicos, fumígenos, veículos, granadas de tinta e bombas de fumaça acionados por fogo, não serão permitidos.

4.6.   É permitido o uso livre de rádios ou qualquer outro dispositivo de comunicação, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.

4.7.   É proibido a pratica do overshot. Somente será permitido jogo no modo semi automático – proibido o full e o burst.

4.7.1.     Defini-se “overshot” no CTTR o acerto no oponente de mais de 6 tiros proveniente do mesmo marcador/jogador.

4.7.2.     Os excessos de disparos podem ocorrer pois dois ou mais jogadores podem atirar em único oponente, não incentivamos, mas não consideramos overshot neste caso. Desloque com prudência e em caso de ser alvejado, haja com cautela, grite morto e mostre que está fora de combate o mais rápido o possível. Ao se deslocar para o safety zone, tome cuidado para não caminhar ou ficar em áreas onde estão ocorrendo combates

4.8.   É expressamente proibido atirar em operadores que estejam demonstrando estarem eliminados, estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone. Sendo este ato, passível de advertência ou suspensão temporária no jogo.

4.9.   Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido, DEVE PEDIR AJUDA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL. No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!”. O “combate” será paralisado até que o problema seja resolvido! Nunca tire a máscara antes da autorização da organização. Lembre-se que pode haver um jogador que não tenha percebido o aviso.

4.9.1.     O “combate” entra em PAUSA até que o problema seja resolvido. Haverá o som de 3 “toques” de corneta para o início e fim da PAUSA.

4.10. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado para tal! Aguarde a presença de pessoal qualificado que estará presente no evento. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

5. REGRAS DE ELIMINAÇÃO E RENDIÇÃO

5.1.   É dever do jogador “morto”, demonstrar de todas as maneiras possíveis que se encontra fora de combate, evitando assim ser alvejado novamente. São técnicas para se demonstrar essa condição, a colocação do Barrel plug/Barrel Sox no marcador, o posicionamento das mãos e marcador acima da cabeça e o anúncio verbal de que se está “MORTO”. Ao se deslocar no campo de jogo até a Safety Zone, o operador deve manter estes procedimentos de forma efetiva, anunciando verbalmente que está morto até chegar a safety zone. Lembre-se que é obrigação do jogador “morto” demonstrar que está fora de combate. Pode-se também usar outros elementos de fácil visualização para melhor informação, um tecido de cor VERMELHA de tamanho mínimo de 30X30 para ser colocado na cabeça para ajudar na identificação visual informando que está eliminado.

5.2.   A munição de tinta/ talco que atingir o jogador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o participante por vontade própria se declare morto.

Porem fazemos campanha para que o jogador seja honrado e munido de fair play e se considere morto, pois como estamos “brincando” de guerra real, se fosse um impacto, este já o eliminaria. Também tem a questão da qualidade da bolinha, que devido a variação de lotes pode não estourar, embora isso não deixa a importância do sucesso do adversário em te eliminar.

5.3.   Será considerado “morto”, o jogador que for atingido no tronco (frente e costas) e/ou na cabeça/pescoço, conjunto de braços e pernas e seu marcador por munição de (paintball, powderballs, minas ou granadas) e este marcar/manchar o operador/ equipamento, comprovando assim a sua eliminação.

5.3.1.     Caso um jogador grite morto ou se demonstre morto antes de conferir se o disparo foi fatal (se estourou), esse será considerado morto e deverá se dirigir a Safety Zone.

5.3.2.     Entende-se por braços o conjunto: ombro, braço, antebraço, cotovelo, mão e dedos. Entende-se por perna o conjunto: quadril, coxa, joelho, perna e pé. Entende-se por equipamento; cilindros, remotes, todo o corpo do marcador e seus upgrades, como grips, lunetas e red e green dot.

5.4.   Respingos (splash) não são considerados para efeito de eliminação, somente tiros diretos, exceto se proveniente de minas ou granadas, atingindo qualquer parte do corpo ou marcador.

5.5.   Tiros de perto (< de 3 metros) ou a “queima roupa” (até meio metro) não são proibidos, mas devem ser evitados por motivos óbvios! Nesta situação, avalie a possibilidade de rendição do oponente (vide item 5.8).

5.6.   Quando o jogador for eliminado por um amigo (ou seja, jogador do mesmo time) os dois; o atirador e o eliminado, deverão gritar “MORTO”, colocar o Barrel Sox/Plug, colocar lenço vermelho sobre a cabeça (quando aplicada tal regra), levantar braços e o equipamento acima da cabeça, demonstrando que está fora de ação, dirigir-se ao local destinado para jogadores em área segura sem passar informações para outros jogadores

5.6.1.     Caso o ranger identifique a comunicação de um jogador eliminado passando informação verbal, pessoalmente ou por radio, ou indicando com as mãos ao jogador que continua ativo no jogo, será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências contra os envolvidos.

5.7.   Paint-check – O paint check não estimulamos, porem pode ser usado se você tem certeza que acertou seu oponente. Caso tenha um ranger próximo, peça para o ranger checar se o oponente foi atingido e está marcado com a paintball.

5.7.1.     O jogo com os envolvidos fica em pausa – porem o jogo fora deste conflito continua. E somente se inicia a partida entre os envolvidos com a autorização do ranger.

Todo jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando o adversário estiver em menor número, em local cercado ou posição tática desfavorável. Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.

5.8.   . As formas de se realizar a rendição são: Dizer em voz alta para o adversário: “Renda-se” ou “Rendido” e aguardar o aceite do adversário, pois o mesmo NÃO É OBRIGADO a se render, ele tem a opção de continuar a combater, se achar que vale a pena.

5.9.   Lembre-se, não existe uma pausa no jogo para aceitação ou não. Faça a rendição com cautela e nunca pela frente do adversário e tenha certeza que o adversário está realmente em desvantagem.

5.10.  Outra forma de render o oponente é encostar o cano do marcador no adversário e dizer “Rendido”. Esse procedimento é chamado de “Barrel Tag” e neste caso o adversário é OBRIGADO A SE RENDER.

5.10.1.Opcionalmente ao cano do marcador, pode-se usar a mão ou um objeto cenográfico tal como uma faca de borracha.

5.10.2.Caso o jogador seja tocado por um cano do marcador, faca de borracha ou pela mão do seu adversário e ouvir a ordem de rendição (“Rendido”, “Eliminado”, “Morto” ou “Barrel Tag”), o operador está automaticamente eliminado. Deve levantar o marcador e ir para Safety Zone, seguindo os procedimentos de eliminado.

5.10.3.Caso um jogador ou uma unidade (Squad/pelotão) chegue à conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e gritar “rendido” ou “morto” e se deslocar para o Safety Zone, como se estivesse eliminado.

5.11. É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal, salvo se fizer parte do enredo da simulação e passado pela organização

6. REGRAS DA QUANTIDADE DE MUNIÇÃO

6.1.   Fica definido o volume máximo de 60 bolinhas por partida, esse total será considerado para todas as munições do jogador, seja para o marcador primária e/ou secundária, ou seja, a soma de todos os tipos carregados.

6.1.1.     Caso o ranger identifique o volume maior que o permitido será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências contra os envolvidos

6.2.   Todo participante será na tela (na entrada do campo) fiscalizado sobre o número de paintballs, cronagem e afins. Todos os loaders que não são táticos deverão estar vazios na entrada da tela e ser completado neste momento. Caso não esteja vazio o ranger poderá pedir para conferir através de um medidor disponível no local.

6.3.   O repasse de munição em campo será permitido desde que ocorra entre jogadores “vivos” e seja o pod ou o mag completo para efeito de repasse.

6.4.   Só é permitido o modo semi automatico de disparo, está proibido o modo full e burst.

6.5.   Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.

7. PENALIDADES

7.3.1.     Se o jogador tiver 3 cartões amarelos não poderá jogar nas dependências e eventos do CTTR por 3 meses.

7.3.2.     Se o jogador for advertido com cartão vermelho não poderá jogar naquele dia, paga a conta e não importa a hora, será proibido de jogar. E  se o jogador tiver mais de 3 cartões vermelhos em seu histórico não poderá jogar no CTTR e eventos participante.

7.3.3.     Se o jogador for advertido com cartão preto não será mais bem-vindo e será banido da pratica do esporte em qualquer base do CTTR, eventos e suas filiadas.

7.3.4.     Caso o jogador faça parte de algum time, esta informação também será anotada, caso os integrantes deste time juntos formarem o conjunto de critérios acima, todos membros da equipe serão anotados e advertidos e ficarão sujeito às penalidades.

7.4 Todas as advertências serão vitalícias, e não se excluem pelo tempo e nem por modalidade.

 

8. SITUAÇÕES ADVERSAS

8.1.   A qualquer momento os rangers podem intervir sobre quaisquer atitudes. O veredicto do ranger é indiscutível. Escute o que o ranger está falando e acate no mesmo momento sem contestação.

8.2.   Todas as ocorrências atípicas ocorridas no decorrer dos jogos serão relatadas pelos monitores, devendo tal relatório ser assinado pelo monitor que o lavrou, pelos envolvidos na ocorrência e/ou por testemunhas do fato e ficará registrado no nosso livro de ocorrências.

8.3.   Definido por enquete, e a maioria dos jogadores frequentes concordaram com a partir de maio de 2012, fica vetado/proibido/banido a utilização de bolinhas de tinta de cor rosa/pink de qualquer marca nos campos ou eventos promovidos pelo CTTR.

8.4.   Os casos não tratados nestas regras serão avaliados pela organização do CTTR que darão o parecer final sobre a situação.

  1. CONSIDERAÇÕES GERAIS

9.1.   Para o jogador poder ingressar nos campos CTTR, deverá possuir um cadastro, o qual poderá ser feito eletronicamente através do nosso site, onde receberá um numero, e , uma vez em posse deste numero de cadastro único, deverá confirmar sua presença na lista destinada para o dia que quiser jogar, desse modo, seu ingresso será permitido junto a portaria dos campos.

9.2.   Recomenda-se boa hidratação (camelbak), uso de repelente de insetos e filtro solar.

9.3.   Para evitar problemas, aconselha-se que nos deslocamentos de ida e de volta do evento, em via pública, o jogador esteja sem as vestimentas de jogo (Farda) e com o marcador desmontado, dentro de uma bolsa e dentro da mala do carro. (vide 1.2.1)

9.4.   Sempre portar NF, CR (caso seja aplicável), Guia de Tráfego (caso aplicável), carteirinha de federado (caso seja afiliado a alguma federação de Paintball) e documentos de identificação do dono do equipamento.

9.5.   Toda atividade aqui praticada trata-se de um evento esportivo usando equipamentos de Paintball ou Airsoft toda a história, nomenclaturas e objetos são meramente ilustrativas à temática do game, e não tem nenhuma conotação de apologia a violência ou afins.

9.6.   O CTTR Eventos Esportivos Ltda. não é ou representa nenhum órgão regulamentador, logo cada jogador é responsável pelos seus atos e consequências.

9.7.   O livro de ocorrências do CTTR estará disponível para qualquer Federação de Paintball para sua comissão de ética e segurança.

9.8.   O CTTR se reserva o direito de recusar a participação de qualquer pessoa considerada como risco para si mesma ou para os demais participantes, ou por qualquer outra razão que a empresa julgar aplicável.

Entende-se por monitor ou ranger aquele que tem o dever de orientar/ arbitrar o jogador e a missão em campo durante o evento.
Entende-se por Marcador/ marcadora o equipamento de pressão utilizado pelos jogadores para atirar as bolinhas de tinta e marcar seus oponentes.
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